Jogos eletrônicos: o bem e o mal na formação do indivíduo

Pesquisa mostra que os jogos eletrônicos, cotado como o presente
preferido no Natal, ajudam a criar cidadãos que não valorizam aspectos humanos
Por Thiago Nassa

IlustraçãoObjetos de desejo de muitas crianças, os jogos de computadores e videogames são também a matéria-prima da tese de doutorado da socióloga Fátima Aparecida Cabral, da Faculdade de Filosofia e Ciências da UNESP, câmpus de Marília. O propósito da pesquisadora foi analisar o duplo papel destes jogos em uma sociedade dominada pela tecnologia, procurando apontar até que ponto eles cumprem o papel de educar e disciplinar ¾ a exemplo dos jogos tradicionais em outros momentos ¾ crianças e jovens, além de fornecer subsídios para que se adaptem à cultura e ao trabalho da chamada "era tecnológica".

Neste estudo, Fátima Cabral revela que, no âmbito das novas tecnologias, onde os videojogos apresentam apenas uma particularidade, se aprofunda o fosso entre desenvolvimento e sofisticação tecnológica de um lado, e valores humanísticos e sociais de outro. O perigo, diz a pesquisadora, está no fato de, para além de pura diversão, estes jogos resultarem também numa visão de mundo que, cada vez mais intensa e precocemente, mescla ¾ quando não funde ¾ os limites entre o real e o virtual, o natural e o social.

A desvalorização do indivíduo em favor das novas tecnologias pode ser observada na forma como se desenvolve o caráter lúdico dos videojogos. Enquanto uma diversão programada, o objetivo aparente de tais jogos é apenas o de superar limites (as fases de cada jogo), estimulando a rapidez de raciocínio, mas deixando de lado o incentivo à reflexão e à criatividade. "Esta é a contradição e a perversidade da sociedade moderna. Em favor da acumulação de capital, inicia-se cada vez mais cedo o processo de instrumentalização ideológica, ou seja, ensina-se a criança a interagir e até mesmo a decifrar os valores sociais vigentes, mas nunca a questioná-los", afirma a pesquisadora.

Para exemplificar esse fato, a pesquisadora estabelece uma comparação entre alguns heróis do passado e os heróis dos videogames. Entre os primeiros, cita, por exemplo, o Capitão América, que na década de 1940 personificava o espírito dos Aliados contra o Eixo ( 2ª Guerra Mundial), que lutava em defesa de valores sociais e humanos, criando suas próprias estratégias para alcançar os objetivos. A particularidade dos videojogos tem sido a de ressaltar o processo de individualização do seres, reafirmando e generalizando a violência como se fosse um dado da "natureza humana". Suas tramas maniqueístas (o bem absoluto lutam contra o mal absoluto), apresentam a violência de forma positiva, justificada por uma sociedade já violenta, desumanizadora, onde músculos e força bruta se apresentam como uma das mais fundamentais qualidades dos homens e onde os milenares conflitos sociais são reduzidos a embates individuais.

Desse modo, desprezado o caráter humano e histórico tanto das qualidades quanto das virtudes humanas, as individualidades são tomadas como já determinadas de antemão pela "natureza" ou "destino". É como se alguns fossem naturalmente violentos, aguardando apenas uma oportunidade para liberar seus "instintos" e viver seu "dia de fúria", como no filme homônimo.


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